Publicación: El Gaming como propuesta pedagógica innovadora para contribuir a la motivación hacia el aprendizaje del inglés en tiempos de pandemia en los estudiantes de los grado 8vo de educación básica secundaria de la Institución Educativa Santa Rosa de Lima en Montería, Córdobacolombia
dc.contributor.advisor | Robayo Acero, Arsenio Enrique [tutor] | |
dc.contributor.author | Castañeda Bedoya, María Fernanda | |
dc.date.accessioned | 2021-08-03T01:42:45Z | |
dc.date.available | 2021-08-03T01:42:45Z | |
dc.date.issued | 2021-02 | |
dc.description | 106 p. | spa |
dc.description.abstract | El presente trabajo de grado titulado “ El Gaming como propuesta pedagógica innovadora para contribuir a la motivación hacia el aprendizaje del inglés en tiempos de pandemia en los estudiantes de los grados 8vo de educación básica secundaria de la Institución Educativa Santa Rosa de Lima en Montería, Córdoba-Colombia” se realizó con el objetivo de caracterizar la incidencia que tiene el Gaming como herramienta lúdico-tecnológica y pedagógica para la enseñanza del inglés en tiempos de pandemia en los estudiantes de Grado Octavo de educación básica secundaria de la Institución Educativa Santa Rosa de Lima en Montería, Córdoba-Colombia. Con el Gaming se busca motivar a los estudiantes hacia el aprendizaje del inglés dándoles una participación activa dentro de su proceso académico, teniendo en cuenta la difícil situación que afronta el mundo entero con la pandemia del COVID-19 y se toma ventaja de las oportunidades dadas para implementar la tecnología como una herramienta indispensable en este año escolar. Para el presente caso de estudio se realizó una investigación Mixta con énfasis tanto en lo cualitativo como en lo cuantitativo dada la necesidad de abordar aspectos esenciales para lograr una investigación completa que detalla los que sienten y piensan los estudiantes tanto como recoger datos de valiosa importancia para investigación tales como el estado y características de la población estudiantil. Al implementar el Gaming como herramienta pedagógica innovadora en los estudiantes de grados octavos, se evidencia un cambio positivo parte de los estudiantes en las clases de inglés y se logra un avance significativo en el desarrollo de los procesos académicos. | spa |
dc.description.abstractenglish | The present degree work titled "Gaming as an innovative pedagogical proposal to contribute to the motivation towards learning English in times of pandemic in students of the 8th grades of basic secondary education of the Santa Rosa de Lima Educational Institution in Monteria, Córdoba -Colombia ”was carried out with the objective of characterizing the incidence that Gaming has as a recreational-technological and pedagogical tool appropriate for the teaching of English in times of pandemic in Eighth Grade students of basic secondary education of the Santa Rosa Educational Institution. Lima in Monteria, Córdoba-Colombia. This Gaming proposal was used as a strategy that seeks to motivate students towards learning English by giving them an active participation within their academic process, taking into account the difficult situation facing the entire world with the COVID-19 pandemic and is taken take advantage of the opportunities given to implement technology as an indispensable tool in this school year. For the present case study, a mixed investigation was carried out with emphasis on both qualitative and quantitative aspects given the needs to address essential aspects to achieve a complete investigation that details what students feel and think as well as collect data of valuable importance for research such as the status and characteristics of the student population. By implementing Gaming as an innovative pedagogical tool in eighth grade students, there is evidence of greater interest on the part of students in English classes and significant progress is achieved in the acquisition of new vocabulary and in the development of the four communicative skills. All this is reflected in the academic performance and in the active participation of the students in the activities planned for the class. | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.identifier.uri | https://repositorio.umecit.edu.pa/handle/001/3627 | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Panamá : Universidad UMECIT, 2021. | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.subject.proposal | Propuesta pedagógica innovadora | spa |
dc.subject.proposal | Aprendizaje del inglés | spa |
dc.subject.proposal | Educación | spa |
dc.subject.proposal | Trabajo de grado-Maestría | spa |
dc.subject.proposal | Colombia | spa |
dc.thesis.level | Maestría | spa |
dc.thesis.name | Maestría en Ciencias de la Educación | spa |
dc.title | El Gaming como propuesta pedagógica innovadora para contribuir a la motivación hacia el aprendizaje del inglés en tiempos de pandemia en los estudiantes de los grado 8vo de educación básica secundaria de la Institución Educativa Santa Rosa de Lima en Montería, Córdobacolombia | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | spa |
dc.type.dcmi-type-vocabulary | Text | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/masterThesis | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | spa |
dspace.entity.type | Publication |
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