Examinando por Materia "uso didáctico de la gamificación"
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Publicación Restringido Influencia del conocimiento y el uso didáctico de la gamificación, por parte de los docentes, en la interactividad de las clases de educación básica secundaria y media(Universidad UMECIT, 2023-10) Suárez Rodríguez, Jorge Luis; Hernández Vizcaíno, Diego ArmandoEl estudio realizado en esta investigación tuvo por objeto, dejar una teoría explicativa de la relación entre, el conocimiento acerca de la gamificación, el uso didáctico de la gamificación que hacen los docentes en el aula y la interactividad en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se abordó bajo un tipo de investigación de carácter explicativa, el cual contuvo un diseño de campo transeccional contemporáneo multivariable, y el abordaje fue ética, cosmológico y exógeno. La población que se tomó como objeto de estudio constaba de 209 docentes quienes imparten clases en instituciones educativas públicas de educación básica secundaria y media en el municipio de Chiquinquirá, Boyacá, Colombia, de la cual se tomó una muestra de 138 docentes, obtenida a través de un muestreo probabilístico para garantizar la participación de docentes y estudiantes de los seis establecimientos educativos del municipio. En la recolección de datos fue necesario elaborar una escala de uso didáctico de la gamificación, una escala de interactividad en el aula, y una prueba de conocimiento. Los instrumentos empleados se sometieron a validez por expertos y validez estructural con índices entre 0,76, 0,77 y 0,96 respectivamente. Para la confiabilidad se obtuvo aplicando la fórmula Alfa de Cronbach, la cual arrojos índices entre 0,85 y 0,95. En el caso del análisis de resultados descriptivos para cada uno de los eventos fue necesario emplear porcentajes, mediana, mínimo, máximo y frecuencias. En el caso del análisis explicativo fue necesario calcular correlaciones bivariados entre los eventos para poder elaborar el modelo teórico. Los resultados permitieron evidenciar que los docentes demuestran una interactividad con niveles regulares de participación, de actividad, y realismo, del mismo modo se evidenció que los docentes hacen un mínimo uso de la gamificación y tienen poco nivel de conocimiento de las herramientas gamificadas. Es así como, el modelo teórico planteado reveló que se posee buen conocimiento sobre la gamificación, esto conduce a un mayor uso didáctico de la misma en el aula de clase, y el uso didáctico incide efectivamente sobre la interactividad en el aula