Examinando por Materia "Pensamiento computacional"
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Publicación Sólo datos Estado del arte de la enseñanza del pensamiento computacional en preescolar y educación primaria(Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología, 2023-01-09) Niño Martínez, Angela Marcela; Ospina González, Beatriz Natalia; Espinosa Rojas, DianaEl desarrollo del pensamiento computacional es uno de los desafíos del sistema educativo actual, ya que en la sociedad del conocimiento en la que nos encontramos, la capacidad de resolución y de descomposición de problemas, el reconocimiento de patrones, la abstracción y el pensamiento algorítmico son factores que facilitan el desarrollo de habilidades y competencias que requieren los ciudadanos del futuro en la era digital a la que nos enfrentamos. Teniendo en cuenta lo anterior, el propósito del presente artículo es realizar una revisión documental sobre el estado del arte de la enseñanza del pensamiento computacional en la escuela preescolar y primaria, por tanto, se presenta como una revisión teórica, en donde se emplea el método correspondiente a un estudio descriptivo e interpretativo a través de un análisis documental hermenéutico de la literatura consultada. Para lograr el propósito, inicialmente se realiza el abordaje del concepto “pensamiento computacional” vinculado con otros conceptos tales como alfabetización del siglo XXI, la educación preescolar y primaria, las tendencias educativas y la capacitación docente. Posteriormente, se analiza un banco de datos generado a partir de la revisión de las publicaciones de los últimos cinco años en buscadores académicos que surgieron de la investigación empírica. Finalmente, se procede a hacer una discusión sobre los resultados encontrados y las necesidades de investigación al respecto. Una de las mayores conclusiones que se pueden dar, es la marcada tendencia a asociar el desarrollo del pensamiento computacional con la programación y de tecnologías como software educativo, videojuegos y robots. Los esfuerzos por desarrollar estrategias “desenchufadas” o “desconectadas” para áreas diferentes a las matemáticas y las tecnologías se encuentran aún en un estado incipiente.Publicación Acceso abierto Modelo didáctico basado en el B-learning y el pensamiento computacional para fortalecer el aprendizaje matemático en estudiantes de secundaria de Tumaco(Universidad UMECIT, 2023-04) Parra Vallejo, Mario Javier; Lambraño Perez, Pierre Paolo [tutor]Las matemáticas son un tema bien conocido que no gusta en la básica secundaria, como indican las malas valoraciones y los bajos porcentajes de aprobación. Además, los datos de PISA demuestran que los estudiantes colombianos obtienen bajos resultados en resolver problemas matemáticos, con porcentajes estadísticos menores a los previstos. El propósito general de este estudio fue evaluar la efectividad del modelo didáctico basado en el b-Learning, el pensamiento computacional, fomentado en la gamificación y actividades desconectadas para fortalecer el aprendizaje de la competencia: resolver problemas matemáticos en los educandos de básica secundaria de Tumaco. La investigación se fundamentó bajo el método hipotético-deductivo, paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, de tipo correlacional, diseño cuasiexperimental y de corte transversal. Conformado por un grupo de control, una agrupación experimental, enmarcando una muestra de 28 alumnos, con la técnica de recolección de datos e instrumentos como los cuestionarios: evaluación diagnóstica (pre test), evaluación final (post test) en el que se determinaron las comparaciones en el rendimiento de las actividades previstas. Los resultados logrados, de esta estrategia didáctica sirvieron como instrumento tecnológico para fortalecer las actividades de enseñanza aprendizaje en las matemáticas. Por lo tanto, se evidenció que el uso de esta estrategia didáctica de modalidad hibrida con escenarios presenciales, virtuales y del pensamiento computacional produjo un estímulo que influyó positivamente en el aprendizaje de las competencias matemáticas e incrementó la motivación de los alumnos, donde se les facilitó simuladores, programas, recursos educativos digitales de manera lúdica, gamificada, didáctica e interactiva, como resultado hizo que el proceso de aprendizaje sea novedoso y significativo.