Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)Montenegro Espinosa, Isaac2024-06-172024-06-172022-10https://repositorio.umecit.edu.pa/handle/001/7445La presente investigación tiene como objetivo proponer la gamificación como herramienta educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de inglés en los estudiantes de grado sexto en la Institución Educativa Progresar del Municipio Medellín, Colombia. Entre las teorías que sustentan la investigación se encuentran los autores Prensky (2001), Zichermann y Cunningham (2011), Borrás (2015), Contreras y Eguia (2017), Ryan y Deci (2000). La investigación se enmarca en el paradigma positivista, y es de tipo descriptivo y proyectivo con un diseño no experimental, de campo y transeccional. Las técnicas de investigación se utilizan la observación y la encuesta, para lo que diseñó un cuestionario contentivo a 30 ítems con una escala Likert de cinco alternativas de respuesta, el cual fue validado por expertos y se calculó su confiabilidad mediante el método Alfa de Cronbach resultando en valor de alta confiabilidad (0,82). Dicho instrumento se aplicó a una población de dieciséis docentes de la institución seleccionada. Los resultados obtenidos develaron datos interesantes donde el 50% de los docentes está de acuerdo con planificar actividades con la gamificación, un 43,8% de acuerdo que a través de la gamificación facilitan la lectura de textos escritos, y un el 62,5% de los docentes concuerdan que estos programas estimulan la motivación. Por lo que se concluye que el uso de la gamificación, fomenta la participación activa del estudiante acelerando el dominio del idioma y propiciando la adquisición de habilidades y competencias lingüísticas, pragmáticas y sociolingüística necesarias en el aprendizaje del inglés.The present research aims to propose gamification as an educational tool in the teaching-learning process in the subject of English in sixth grade students at the Progresar Educational Institution in the Municipality of Medellin, Colombia. Among the theories that support the research are the authors Prensky (2001), Zichermann and Cunningham (2011), Borrás (2015), Contreras and Eguia (2017), Ryan and Deci (2000). The research is framed in the positivist paradigm, and is of descriptive and projective type with a non-experimental, field and cross-sectional design. The research techniques used were observation and survey, for which a questionnaire containing 30 items with a Likert scale of five response alternatives was designed, which was validated by experts and its reliability was calculated using Cronbach's Alpha method, resulting in a value of high reliability (0.82). This instrument was applied to a population of sixteen teachers from the selected institution. The results obtained revealed interesting data where 50% of the teachers agree with planning activities with gamification, 43.8% agree that through gamification they facilitate the reading of written texts, and 62.5% of the teachers agree that these programs stimulate motivation. Therefore, it is concluded that the use of gamification encourages the active participation of the student, accelerating the mastery of the language and promoting the acquisition of linguistic, pragmatic and sociolinguistic skills and competences necessary for learning English.124 p.application/pdfspaLa Gamificación como herramienta educativa, en el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de inglés, en los estudiantes de grado sexto, de la Institución Educativa Progresar de la ciudad de Medellín, ColombiaTrabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessCompetencias en inglésHerramientas educativasgamificación motivación