Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)Muñoz Hernández, Helmer [tutor]Barreiro Yáñez, Marlin2022-02-092022-02-092021-06https://repositorio.umecit.edu.pa/handle/001/4630Considerando la necesidad de mejorar el rendimiento académico en los estudiantes, es importante hallar estrategias pertinentes que promuevan mejoras en el clima de aula y en la atención selectiva; factores asociantes al aprendizaje (De Jorge-Moreno, 2016; González, 2017; Lee, 2005; Moraine, 2014; Petersen & Posner, 2012) y una de las estrategias educativas que favorece el aprendizaje en los estudiantes es la gamificación (Díaz & Troyano, 2013; EduTrends, 2016; Enders, 2013; García, 2015; Kapp, 2012; Rouse, 2013; Teixes, 2015), por tanto, en el presente trabajo de investigación se evalúa la incidencia de una estrategia educativa basada en gamificación en el clima de aula, en la atención selectiva y el aprendizaje en Ciencias Naturales en estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa Bolivariano del municipio de Caicedonia Valle del Cauca. La investigación tiene un enfoque cuantitativo de tipo evaluativo con un diseño cuasiexperimental y longitudinal de medidas repetidas, realizado con una muestra poblacional de 125 estudiantes del grado séptimo, quienes fueron seleccionados de forma aleatoria en un grupo testigo de 50 estudiantes y un grupo de intervención de 75 estudiantes. Se utilizaron la Escala de Percepción del Clima de Aula, el Test de Stroop y la Rúbrica de Evaluación del Aprendizaje para recoger la información de los estudiantes antes y después de aplicada la estrategia educativa basada en gamificación. Para medir la existencia de diferencias significativas entre las medidas pretest y postest de las diferentes variables se establece un nivel de significancia de 0.05. Los resultados revelan que en el grupo intervenido existen diferencias significativas entre las medidas pretest y postest del clima de aula (p=0.004), atención selectiva (p=0.000) y aprendizaje (p=0.000), respecto al grupo testigo no se presentarón diferencias singificativas entre las medidas pretest y postest del clima de aula (P=0.450) y atención selectiva (p=0.594), pero del aprendizaje sí se presentó diferencia estadísticamente significativa (p=0.000), sin embargo, los estudiantes del grupo intervenido presentarón mejores resultados del aprendizaje (Media=71.68, DE=13.8) que los estudiantes del grupo de testigo (Media=67.44, DE=17.75). De acuerdo con los resultados obtenidos en la investigación, la estrategia educativa gamificada tiene incidencia de mejoramiento en el clima de aula, los procesos cognitivos de atención y aprendizaje en los estudiantes de educación básica secundaria de la Institución Educativa Bolivariano.Considering the need to improve the academic performance of students, it is important to find relevant strategies that promote improvements in the classroom climate and in selective care; factors associated with learning (De Jorge-Moreno, 2016; González, 2017; Lee, 2005; Moraine, 2014; Petersen & Posner, 2012) and one of the educational strategies that favors learning in students is gamification (Díaz & Troyano, 2013; EduTrends, 2016; Enders, 2013; García, 2015; Kapp, 2012; Rouse, 2013; Teixes, 2015), therefore, this research paper assesses the incidence of an educational strategy based on gamification in the classroom climate, in the selective care and learning in Natural Sciences in students of secondary basic education of the Bolivarian Educational Institution of the municipality of Caicedonia Valle del Cauca. The research has an evaluative quantitative approach with a quasi-experimental and longitudinal design of repeated measurements, carried out with a population sample of 125 students in the seventh grade, who were randomly selected into a witness group of 50 students and an intervention group of 75 students. The Classroom Climate Perception Scale, the Stroop Test and the Learning Assessment Rubric were used to collect information from students before and after applying the educational strategy based on gamification. To measure the existence of significant differences between the pretest and postest measurements of the different variables, a level of significance of 0.05 is established. The results reveal that there are significant differences between the pretest and post-test measures of the classroom climate (p=0.004), selective care (p=0.000) and learning (p=0.000) in the intervened group. With respect to the control group, there were no singificative differences between the pretest and post-test measures of the classroom climate (P=0.450) and selective attention (p=0.594), but there was a statistically significant difference (p=0.000) in learning, however, students in the target group presented better learning outcomes (Mean=71.68, DE=13.8) than students in the intervened group (Mean=67.44, DE=17.75). According to the results obtained in the research, the gamified educational strategy has an incidence of improvement in the classroom climate, the cognitive processes of care and learning in students of secondary basic education of the Bolivarian Educational Institution.256 p.application/pdfspaEvaluación de una estrategia educativa basada en gamificación en el clima de aula, en la atención selectiva y aprendizajeTrabajo de grado - Doctoradohttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessGamificaciónEstrategia educativaClima de aulaAprendizajeTesis-DoctoralUniversidad Metropolitana de Educación, Ciencia y TecnologíaREDI-UMECIThttps://repositorio.umecit.edu.pa/