Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)Lambraño Perez, Pierre Paolo [tutor]Parra Vallejo, Mario Javier2023-10-052023-10-052023-04https://repositorio.umecit.edu.pa/handle/001/6858Las matemáticas son un tema bien conocido que no gusta en la básica secundaria, como indican las malas valoraciones y los bajos porcentajes de aprobación. Además, los datos de PISA demuestran que los estudiantes colombianos obtienen bajos resultados en resolver problemas matemáticos, con porcentajes estadísticos menores a los previstos. El propósito general de este estudio fue evaluar la efectividad del modelo didáctico basado en el b-Learning, el pensamiento computacional, fomentado en la gamificación y actividades desconectadas para fortalecer el aprendizaje de la competencia: resolver problemas matemáticos en los educandos de básica secundaria de Tumaco. La investigación se fundamentó bajo el método hipotético-deductivo, paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, de tipo correlacional, diseño cuasiexperimental y de corte transversal. Conformado por un grupo de control, una agrupación experimental, enmarcando una muestra de 28 alumnos, con la técnica de recolección de datos e instrumentos como los cuestionarios: evaluación diagnóstica (pre test), evaluación final (post test) en el que se determinaron las comparaciones en el rendimiento de las actividades previstas. Los resultados logrados, de esta estrategia didáctica sirvieron como instrumento tecnológico para fortalecer las actividades de enseñanza aprendizaje en las matemáticas. Por lo tanto, se evidenció que el uso de esta estrategia didáctica de modalidad hibrida con escenarios presenciales, virtuales y del pensamiento computacional produjo un estímulo que influyó positivamente en el aprendizaje de las competencias matemáticas e incrementó la motivación de los alumnos, donde se les facilitó simuladores, programas, recursos educativos digitales de manera lúdica, gamificada, didáctica e interactiva, como resultado hizo que el proceso de aprendizaje sea novedoso y significativo.Mathematics is a well-known disliked subject in junior high school, as indicated by poor grades and low pass rates. In addition, the PISA data shows that Colombian students obtain low results in solving mathematical problems, with lower statistical percentages than expected. The general purpose of this study was to evaluate the effectiveness of the didactic model based on b-Learning, computational thinking, fostered in gamification and disconnected activities to strengthen the learning of the competence: solving mathematical problems in the students of basic secondary of Tumaco. . The research was based on the hypothetical-deductive method, positivist paradigm, with a quantitative, correlational approach, quasi-experimental and cross-sectional design. Made up of a control group, an experimental group, framing a sample of 28 students, with the data collection technique and instruments such as questionnaires: diagnostic evaluation (pre-test), final evaluation (post-test) in which the comparisons in the performance of planned activities. The results achieved, of this didactic strategy served as a technological instrument to strengthen the teaching-learning activities in mathematics. Therefore, it was evidenced that the use of this hybrid modality didactic strategy with face-to-face, virtual and computational thinking scenarios produced a stimulus that positively259 p.application/pdfspaModelo didáctico basado en el B-learning y el pensamiento computacional para fortalecer el aprendizaje matemático en estudiantes de secundaria de TumacoTrabajo de grado - Doctoradohttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessB-LearningPensamiento computacionalTICCompetenciasMatemáticasUniversidad Metropolitana de Educación, Ciencia y TecnologíaREDI-UMECIThttps://repositorio.umecit.edu.pa/