Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)Hernández Vizcaíno, Diego ArmandoSuárez Rodríguez, Jorge Luis2024-04-172024-04-172023-10https://repositorio.umecit.edu.pa/handle/001/7343El estudio realizado en esta investigación tuvo por objeto, dejar una teoría explicativa de la relación entre, el conocimiento acerca de la gamificación, el uso didáctico de la gamificación que hacen los docentes en el aula y la interactividad en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se abordó bajo un tipo de investigación de carácter explicativa, el cual contuvo un diseño de campo transeccional contemporáneo multivariable, y el abordaje fue ética, cosmológico y exógeno. La población que se tomó como objeto de estudio constaba de 209 docentes quienes imparten clases en instituciones educativas públicas de educación básica secundaria y media en el municipio de Chiquinquirá, Boyacá, Colombia, de la cual se tomó una muestra de 138 docentes, obtenida a través de un muestreo probabilístico para garantizar la participación de docentes y estudiantes de los seis establecimientos educativos del municipio. En la recolección de datos fue necesario elaborar una escala de uso didáctico de la gamificación, una escala de interactividad en el aula, y una prueba de conocimiento. Los instrumentos empleados se sometieron a validez por expertos y validez estructural con índices entre 0,76, 0,77 y 0,96 respectivamente. Para la confiabilidad se obtuvo aplicando la fórmula Alfa de Cronbach, la cual arrojos índices entre 0,85 y 0,95. En el caso del análisis de resultados descriptivos para cada uno de los eventos fue necesario emplear porcentajes, mediana, mínimo, máximo y frecuencias. En el caso del análisis explicativo fue necesario calcular correlaciones bivariados entre los eventos para poder elaborar el modelo teórico. Los resultados permitieron evidenciar que los docentes demuestran una interactividad con niveles regulares de participación, de actividad, y realismo, del mismo modo se evidenció que los docentes hacen un mínimo uso de la gamificación y tienen poco nivel de conocimiento de las herramientas gamificadas. Es así como, el modelo teórico planteado reveló que se posee buen conocimiento sobre la gamificación, esto conduce a un mayor uso didáctico de la misma en el aula de clase, y el uso didáctico incide efectivamente sobre la interactividad en el aulaThe purpose of the study carried out in this research was to produce an explanatory theory of the relationship among knowledge about gamification, the didactic use of gamification that teachers make in the classroom, and interactivity in the teaching-learning process. It was approached under a type of explanatory research that contained a multivariate contemporary transsectional field design, and the approach was ethical, cosmological, and exogenous. The population taken as object of study consisted of 209 teachers who teach classes in public educational institutions of basic secondary and secondary education in the municipality of Chiquinquirá, Boyacá, Colombia, From which a sample of 138 teachers was taken, obtained through of probabilistic sampling to guarantee the participation of teachers and students from the six educational establishments in the municipality. In the data collection process, it was necessary to develop a scale for the didactic use of gamification, a scale for interactivity in the classroom, and a knowledge test. The instruments used were subjected to expert validity and structural validity with indices of 0.76, 0.77, and 0.96 respectively. Reliability was obtained by applying Cronbach's Alpha formula, which yielded indices between 0.85 and 0.95. In the case of the analysis of descriptive results for each of the events, it was necessary to use percentages, median, minimum, maximum and frequencies. In the case of the explanatory analysis, it was necessary to calculate bivariate correlations between the events in order to develop the theoretical model. The results showed that teachers demonstrate interactivity with regular levels of participation, activity, and realism, in the same way, it was evident that teachers make minimal use of gamification and have a low level of knowledge of gamified tools. Thus, the theoretical model proposed revealed that there is good knowledge about gamification, which leads to greater didactic use of it in the classroom, and the didactic use effectively affects interactivity in the classroom.523 p.application/pdfspaInfluencia del conocimiento y el uso didáctico de la gamificación, por parte de los docentes, en la interactividad de las clases de educación básica secundaria y mediaTrabajo de grado - Doctoradohttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessGamificaciónuso didáctico de la gamificaciónInteractividadconocimiento de la gamificación