Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)López, Juan Carlos [tutor]Garay Guerrero, Jesica SamiraDurante Ruíz, Paulo Cesar2022-10-182022-10-182022-01https://repositorio.umecit.edu.pa/handle/001/6005Por medio de este proyecto se planteó la estrategia de gestión educativa para el mejoramiento de las competencias de la lengua extranjera, inglés, a través de la gamificación, en busca a su vez de incorporar métodos de inclusión con el fin de fomentar el interés de los estudiantes del grado once de la Institución Educativa Rural San Rafael del municipio de Sincelejo, Sucre, Colombia por las clases de inglés, en razón a que se presentan algunos síntomas de apatía y desinterés por esta área del saber. Mediante el desarrollo de una investigación de carácter cualitativo y de investigación acción, se llevaron a cabo cada uno de los capítulos correspondientes a dicho proceso. Con la elaboración del marco teórico se tuvo la oportunidad de conocer aspectos importantes de la gamificación como estrategia didáctica, al igual que la manera como deben y puede abordarse en el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje los gamificados digitales y a través de la plataforma educativa Moodle de manera online. Por lo que, es relevante decir que la implementación de estas herramientas como factor de motivación favoreció el proceso de aprendizaje en el estudiante de manera interactiva y más significativa; conllevándoles a resolver situaciones complejas produciendo novedosos aprendizajes a través de estas herramientas digitales gamificadas.Through this project, the educational management strategy was proposed for the improvement of foreign language skills, English, through gamification, in order to promote the interest of students of grade eleven of the San Rafael Rural Educational Institution of the municipality of Sincelejo, Sucre, Colombia for English classes, because there are some symptoms of apathy and disinterest in this area of knowledge. Through the development of qualitative research and action research, each of the chapters corresponding to this process was carried out. With the elaboration of the theoretical framework, we had the opportunity to know important aspects of gamification as a didactic strategy, as well as the way in which digital gamified should and can be addressed in the development of the teaching and learning process and through the Moodle educational platform online. Therefore, it is relevant to say that the implementation of these tools as a motivating factor favored the learning process in the student in an interactive and more significant way; leading them to solve complex situations by producing innovative learning through these gamified digital tools82 p.application/pdfspaGamificación para el apoyo en la formación en inglés como lengua extranjera. Una estrategia de gestión educativa para fortalecer las competencias lingüísticas y la inclusiónTrabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessEstrategiaGestión educativaGamificaciónEnseñanzaTrabajo de grado-MaestríaUniversidad Metropolitana de Educación, Ciencia y TecnologíaREDI-UMECIThttps://repositorio.umecit.edu.pa/